lunes, 20 de septiembre de 2010

Biblioteca Nacional de Manipuladores Virtuales

Excelente página para visitar con nuestros alumnos.


Informaciones acerca de este Proyecto


Este proyecto educativo es financiado por la "National Science Foundation" (Fundación Nacional de Ciencia). Comenzó en el 1999 con el objetivo de desarrollar una biblioteca de manipuladores virtuales interactivos (principalmente applets en Java), disponibles a través de la Web, para contribuir a la enseñanza de las matemáticas (con énfasis en los grados K-12). Este proyecto incluye diseminación y evaluación intensiva, tanto interna como externa. National Science Foundation Award Number 9819107

Para aprender y comprender las matemáticas, en todos los niveles, el estudiante necesita involucrarse. Como se dice, las matemáticas no son un deporte para espectadores. Actualmente muchas de las estrategias de enseñanza omiten involucrar activamente a los estudiantes. Una manera de aliviar este problema es a través del uso de manipuladores, esto es, objetos físicos que ayudan a los estudiantes a visualizar relaciones y aplicaciones. Ahora, gracias a las computadoras, podemos lograr estos mismos objetivos a través de ambientes educativos virtuales.
Hacen falta buenos manipuladores virtuales matemáticos y herramientas educativas interactivas para los niveles educativos básico y medio. Nuestro equipo en Utah State University desarrolla herramientas y editores matemáticos en Java que enriquecen la enseñanza matemática interactiva. El uso de Java como lenguaje de programación permite que nuestras herramientas sean accesibles a través de la Web y en diversas plataformas.

Esta biblioteca puede ser utilizada libremente por profesores que desean enriquecer sus clases de matemáticas. Los materiales también sirven para entrenar futuros profesores. La biblioteca es extendida y refinada constantemente a través de otros proyectos, tales como eNLVM, que es un proyecto que busca desarrollar unidades interactivas para la enseñanza de las matemáticas.
http://nlvm.usu.edu/es/nav/vlibrary.html

sábado, 11 de septiembre de 2010

Usarán juegos para mejorar el aprendizaje en escuelas públicas

El proyecto Mate Marote, desarrollado por investigadores del CONICET, es un programa que comenzará a funcionar en escuelas porteñas y ayuda a entrenar el pensamiento de los chicos a través del uso de la tecnología.
Desde el corriente mes, unos 120 alumnos del primer grado de colegios de la ciudad de Buenos Aires tienen la oportunidad de disfrutar de una experiencia lúdica muy particular. Se trata de Mate Marote, un proyecto que combina juegos didácticos, tecnología educativa y conceptos de neurociencia para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
"Tratamos de aprovechar todo lo que sabemos sobre cómo funciona el pensamiento para aplicarlo ahí en donde la educación tiene dificultades", señala el doctor Mariano Sigman, investigador del Conicet en el Laboratorio de Neurociencia Integrativa de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires (UBA).
Se han ensayado y evaluado diferentes tipos de intervenciones dirigidas a entrenar procesos cerebrales elementales relacionados con la cognición, es decir, con la manera en que se aprehende el mundo.
"Nosotros nos focalizamos en cuatro de esos elementos básicos del pensamiento. Y lo que hacemos es ejercitar cada uno de ellos por separado mediante juegos de computadora especialmente diseñados para ese fin. Esa ejercitación estimula el desarrollo del sistema cognitivo en su conjunto", explica Sigman. Según el investigador, esos cuatro módulos -así los llaman- son como "ladrillos" indispensables para construir el pensamiento. Por ejemplo, uno de ellos es el de "control ejecutivo", que tiene que ver con la atención.
Otro de los "ladrillos" es el de "planeamiento", cuya ejercitación pretende que los chicos aprendan a planificar su futuro. La "memoria" es el tercer módulo por entrenar: "Sin memoria no podés pensar". El cuarto "ladrillo" es el de la "aritmética". Mediante su ejercitación se busca hacer una transición suave entre la manera en que el cerebro "sabe" sumar espontáneamente y la matemática que se aprende en la escuela.
El proyecto Mate Marote aprovecha el fenómeno de plasticidad cerebral, es decir, la capacidad del cerebro de modificar sus conexiones neuronales, particularmente durante la infancia. "Lo ideal es trabajar con chicos de entre cinco y ocho años", consigna el doctor Sebastián Lipina, investigador del Conicet en la Unidad de Neurobiología Aplicada del Cemic.
Según el científico, una prueba piloto efectuada con chicos de primer y tercer grado, que consistió en siete sesiones de juego de quince minutos cada una, resultó en incrementos significativos en tareas de control atencional, planificación y memoria de trabajo. "Estos incrementos persistieron 21 días después de la última sesión de entrenamiento cognitivo, lo cual evidencia que estas tareas generaron una memoria duradera, algo imprescindible para un real aprendizaje", afirma.
El doctor Sigman opina que los resultados obtenidos son "enormes en términos de impacto escolar", en referencia al escaso tiempo que ocupan estos juegos en relación al total de horas que los chicos están en la escuela. La tecnología educativa y los juegos electrónicos didácticos permiten estimular los cuatro “ladrillos” cognitivos.

Fuente: Centro de Divulgación Científica de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires (UBA)